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Eine der wichtigsten Einheiten, stellen die Helden dar. Sie können mit 30 verschiedenen mächtigen Zaubersprüchen den Aufbau deines Reiches vorantreiben, dir das Erkunden erleichtern oder die Kämpfe mit zahlreichen Zaubern beeinflußen. Doch ein Volk ist nicht von Anfang an in Besitz dieses wertvollen Wissens. Beim erreichen der Punktemarken 100, 10.000 und 1.000.000 wird jeweils ein Magier in deiner Heimatstadt auftauchen und für dich Zaubern. Der Magier jedoch ist auch nicht von Beginn an fähig alle Zauber zu sprechen. Du kannst deinen Helden durch Heldenpunkte aufwerten, welche du durch Erkunden, Kämpfen oder Forschen erlangst. Die ersten 30 Stufen erlernt der Magier jeweils einen neuen Spruch, danach kannst du ihn noch bis auf Level 50 bringen, um seine Kraft zu steigern. Jeder Levelaufstieg bringt dir 10 HP mehr, je mächtiger die Zauber werden, desto mehr HP kostet es deinen Helden, diese zu wirken.


Die ZauberBearbeiten

Adlerauge Fernzauber; 10 Hitpoints + 1 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Zielregion

Dauer: 5 Minuten

Der Held entsendet ein geistiges Auge in den Himmel über Kateria. So kann eine Zielregion betrachtet werden, als ob das Volk eine eigene Einheit in dieser Region hat.
Friedensgebet Dauerzauber; 10 Hitpoints + 10 Hitpoints je Wirkstunde

Dauer: ab 1 Stunde

Der Held spricht in der Region ein Friedensgebet. Solange das Gebet aufrecht erhalten wird, kann kein Volk ein anderes angreifen.
Erdloch Fernzauber; 10 Hitpoints + 2 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Ressourcenregion

Dauer: 15 Minuten

Der Zauber erzeugt in einer anderen Region ein Erdloch zu den magischen Strömen. Über diesen Weg werden alle Ressourcen dieser Region zum Helden transportiert.
Gedankenübertragung Fernzauber; 10 Hitpoints + 1 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Akademieregion

Dauer: 10 Minuten

Der Zauber überträgt den Forschungsstand eines Volkes zum Helden. Dazu muss sich in der Zielregion eine Akademie des auszuspionierenden Volkes befinden, sonst schlägt der Zauber fehl.
Gewaltmarsch 50 Hitpoints

Dauer: 2 Minuten

Der Held treibt eine Reisegruppe seines Volkes in der Region zu einem Gewaltmarsch an. Die Gruppe reist durch diesen Zauber dann mit der 4fachen Geschwindigkeit.
Riesengestalt 75 Hitpoints

Dauer: 10 Minuten

Der Zauber erzeugt eine magische Illusion und lässt eine eigene Einheit 10fach größer erscheinen. Der Zauber hält jedoch nur solange an bis die Einheit eine Aktion durchführt oder in einen Kampf verwickelt wird.
Sturmangriff 50 Hitpoints

Dauer: 2 Minuten

Der Held bläst mit einem magischen Horn zum Sturmangriff. Mit diesem Zauber wird die Angriffsgeschwindigkeit einer Attacke auf das 4fache erhöht.
Heldensprung Fernzauber; 50 Hitpoints + 2 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Zielregion

Dauer: 15 Minuten

Der Held nutzt die magischen Ströme, um zu einer anderen Region zu gelangen. Mithilfe eines magisches Schildes kann der Held die Ströme betreten und gelangt in kurzer Zeit zur Zielregion.
Schattenfeld Dauerzauber; 10 Hitpoints + 10 Hitpoints je Wirkstunde

Dauer: ab 1 Stunde

Es wird ein magisches Schattenfeld aufgebaut. Solange das Feld aufrecht erhalten wird, kann kein anderer Held einen neuen Zauber wirken.
Gelassenheit Bedrohungszauber; 75 Hitpoints

Dauer: 5 Minuten

Eine beliebige Reisegruppe der Region wird durch diesen Zauber zu Gelassenheit veranlasst. Die Geschwindigkeit der Gruppe verringert sich dabei auf 1/4 des ursprünglichen Tempos.
Auftragslage Fernzauber; 10 Hitpoints + 1 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Zielregion

Dauer: 5 Minuten

Der Zauber spioniert die aktuellen Aufträge der Zielregion aus. Der Held erhält Informationen über den Gebäudebau, das Forschungsprojekt und den Rekrutierungsauftrag.
Mutlosigkeit Bedrohungszauber; 75 Hitpoints

Dauer: 5 Minuten

Ein beliebiger Angriff in der Region wird mit einem Fluch belegt. Dadurch verlieren die Angreifer ihren Kampfesmut und die Angriffsgeschwindikeit sinkt auf 1/4.
Moralschub 100 Hitpoints

Dauer: 15 Minuten

Der Held beschwört die Untertanen der Region und hebt dabei die Loyalität um 10%. Die Loyalität einer Region kann auf diesem magischem Weg jedoch höchstens auf 50% angehoben werden.
Nebelwand Dauerzauber; 10 Hitpoints + 10 Hitpoints je Wirkstunde

Dauer: ab 1 Stunde

Der Zauber erzeugt eine magische Nebelwand in der Region. Solange der Zauber aufrecht erhalten wird, schlagen alle Fernzauber auf diese Region fehl.
Irrweg Bedrohungszauber; 100 Hitpoints

Dauer: 5 Minuten

Der Orientierungssinn einer Reisegruppe wird komplett gestört, so dass die Einheiten ihre Reise abbrechen müssen und in der aktuellen Region verweilen.
Zwergenform 75 Hitpoints

Dauer: 10 Minuten

Es wird eine magische Illusion erzeugt, welche eine eigene Einheit 10mal kleiner erscheinen lässt. Der Zauber hält jedoch nur solange an bis die Einheit eine Aktion durchführt oder in einen Kampf verwickelt wird.
Todesangst Bedrohungszauber; 100 Hitpoints

Dauer: 5 Minuten

Unter den Einheiten eines Angriffes verbreitet der Zauber eine massive Todesangst, so dass sie den Angriff abbrechen und in der Region davon erholen.
Monsterplage Fernzauber; 50 Hitpoints + 2 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Zielregion

Dauer: 15 Minuten

Alle ruhenden Monster der Region unterliegen kurzeitig dem Willen des Helden und werden durch die magischen Ströme zu einer anderen Region geschickt. Diese Zielregion muss sich auf derselben Insel befinden und kann keine Heimatsiedlung sein.
Seelenschmerz Bedrohungszauber; 100 Hitpoints

Dauer: 5 Minuten

Seelenschmerz greift einen anderen Helden an, welcher gerade selbst zaubert. Dieser Held erleidet einen solchen Schmerz, dass er seinen Zauber abbrechen muss.
Blutpakt 100 Hitpoints

Dauer: 15 Minuten

Der Held geht mit allen nichtmagischen Einheiten seines Volkes in der Region einen Blutpakt ein. Die beschworenen Einheiten werden dabei vollständig geheilt.
Müßiggang Bedrohungszauber; 100 Hitpoints

Dauer: 5 Minuten

Die Einheiten einer Wache der Region werden vom Helden durch geistige Beeinflussung überzeugt, einer angenehmeren Tätigkeit nachzugehen und die Wache aufzugeben.
Rundflug 10 Hitpoints + 20 Hitpoints je Entfernungsschritt zur Zielinsel

Dauer: 5 Minuten

Es wird ein magischer Vogel beschworen, welche die Zielinsel überfliegt. Dabei werden Informationen über alle Außenposten der Insel gesammelt und zum Helden übertragen.
Neuland 200 Hitpoints

Dauer: 30 Minuten

Der Held lässt sein geistiges Auge um die Region kreisen. Dabei werden alle Gebiete im Umreis von 8 Regionen auf der Karte aufgedeckt.
Tarnmantel 100 Hitpoints

Dauer: 10 Minuten

Der Zauber hüllt eine eigene Einheit in einen Tarnmantel und macht sie so für andere Völker unsichtbar. Der Zauber hält jedoch nur solange an bis die Einheit eine Aktion durchführt oder in einen Kampf verwickelt wird.
Beuteblick Fernzauber; 10 Hitpoints + 1 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Ressourcenregion

Dauer: 5 Minuten

Der Zauber spioniert die Lager einer Region aus. Der Held bekommt für einen Beutezug die notwendigen Informationen über alle eingelagerten Ressourcen in der Ressourcenregion.
Nackenschlag Bedrohungs-, Kriegszauber; 250 Hitpoints

Dauer: 1 Stunde

Dieser mächtige Zauber bringt die Untertanen der Region dazu, den aktuellen Gebäudebau, das Forschungsprojekt und den Rekrutierungsauftrag abzubrechen. Der Herrscher erhält jedoch die investierten Ressourcen zurück.
Rückruf Fernzauber; 50 Hitpoints + 3 Hitpoint je Entfernungsschritt zur Einheitenregion

Dauer: 30 Minuten

Der Held ruft alle eigenen ruhenden Einheiten einer anderen Region zu sich. Die Einheiten in der Zielregion nutzen dafür die magischen Ströme und erleiden bei der Reise 50% Schaden ihrer aktuellen Hitpoints.
Kriegsterror Bedrohungs-, Kriegszauber; 150 Hitpoints

Dauer: 30 Minuten

Mit diesem Zauber werden die Untertanen eines feindlichen Volkes terrorisiert. Dadurch sinkt die Loyalität der Region um 10%. Unter 50% kann die Loyalität jedoch magisch nicht gesenkt werden.
Aderlass Bedrohungs-, Kriegszauber; 150 Hitpoints

Dauer: 30 Minuten

Der Held lässt mit diesem Zauber ein feindliches Volk zu Ader. Dabei werden 10% der Ressourcen des Volkes in der Region gestohlen. Der Zauber funktioniert nicht in einer Heimatsiedlung.
Dämonensklave 250 Hitpoints

Dauer: 30 Minuten

Durch diesen Zauber wird ein mächtiges Elementarwesen beschworen. Dieses Wesen stellt sich in den Dienst des Helden und kämpft für sein Volk.